Игра вызов номеров описание. Подвижные игры во дворе (Коротков И.М.)

ИГРАЯ, ПОДРУЖИСЬ С БЕГОМ

Бег, как и ходьба, - самый естественный вид движений человека. Умение бегать лежит в основе большинства видов спорта. Разве можно стать хорошим футболистом, баскетболистом или гандболистом, не умея делать спринтерские рывки, не обладая хорошей выносливостью. Ниже приводятся разнообразные игры с бегом - от коротких перебежек и салок до более сложных игр, где победителями, как правило, выйдут наиболее «быстроногие» мальчики и девочки.

Выбирается один водящий, остальные разделяются на 4-6 групп, равных по количеству. Каждая группа строится в колонну по одному лицом к центру; колонны располагаются, как спицы колеса. Водящий стоит в стороне (рис. 8). Водящий бежит вокруг колеса, дотрагивается до игрока, стоящего последним в любой колонне, и задерживается около него. Игрок, к которому прикоснулся водящий, слегка ударяет стоящего перед ним, тот передает легкий удар дальше, и так до впереди стоящего игрока. Почувствовав прикосновение, впереди стоящий игрок в колонне говорит: «Хоп!» - и бежит справа или слева вдоль своей колонны, выбегает за колесо и, обегая его, стремится быстрее вернуться на свое место. Все (в том числе и водящий), стоящие в его колонне, бегут за ним, по пути обгоняя друг друга, чтобы не остаться последними. Когда все играющие вернутся на место, игрок, оказавшийся последним в спице, становится водящим, и игра продолжается. Правилами предусмотрено, что бежать можно только тогда, когда впереди стоящий крикнет «Хоп!» и побежит в определенном направлении. Бежать можно и вправо, и влево вокруг колеса, в зависимости от того, какое направление даст ведущий в колонне. Изменять направление на ходу нельзя; ведущий может делать только обманное движение в начале бега. Разрешается бежать только вокруг, колеса, не пробегая через круг. Игрок, пробежавший через круг или через спицы (колонны), становится водящим. Играющие, обгоняя друг друга, не должны допускать грубости, умышленных толчков. Допустивший это становится водящим. Стоящие в колоннах не должны мешать бегущим, нарушившие это условие удаляются из игры.

САЛКИ ПО КРУГУ

Играющие располагаются в 8-10 шагах друг от друга, образуя большой круг или прямоугольник с закругленными углами. Они рассчитываются на первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. По сигналу все игроки бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока - осалить бегущего впереди и не дать догнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг (идут в его середину), остальные бегут дальше. Проигрывает команда, игроки которой выбыли из игры.

УБЕГАЙ-ДОГОНЯЙ

Две команды «Убегай» и «Догоняй» выстраиваются в шеренги в 20 - 30 м одна от другой. Игроки рассчитываются по порядку. Между командами чертят два круга и ставят два флага. В ближний от команды «Убегай» круг кладут мяч и ставят два флага. Руководитель называет любой номер. Одновременно игроки обеих команд, имеющие этот номер, выбегают вперед. Задача игрока команды «Убегай» - взять мяч, обежать с ним сначала дальний, а затем ближний флаг и вернуться за линию своей команды. Игрок противоположной команды должен догнать убегающего, преследуя его по тому же пути (вокруг флагов) до линии дома. Проигравший идет в плен другой команды. После того как все игроки будут вызваны по одному разу, команды меняются ролями. Выигрывает команда, которая в итоге взяла в плен больше игроков у противника.

БОРЬБА ЗА ФЛАЖКИ

Площадка делится поперечной чертой на два равных участка. На расстоянии 2 м параллельно коротким сторонам площадки проводится по «игральной» черте. За игральной чертой на равных расстояниях вдоль всей ширины площадки расставляется по 10 городков (10 флажков). Играющие делятся на две команды и располагаются ближе к своим городкам (рис. 9). По сигналу руководителя игроки обеих команд бегут на сторону противника, стремясь завладеть городками. Захватив городок, играющий старается унести его на свою сторону. Игроки салят противников на своей стороне. Осаленный остается там, где его коснулись, а взятый городок возвращается на место. Осаленного может выручить игрок своей команды, коснувшийся его рукой. Вырученный участник игры вступает в общую игру. Играют установленное время. Выигрывает команда, сумевшая перенести на свою сторону больше городков. Правила. 1. Салить противников можно только на своей половине поля. 2. Игрок, подбежавший к городкам противника, может задержаться в домике, но не более 5 секунд.

ДВЕНАДЦАТЬ ПАЛОЧЕК

Небольшая дощечка кладется на камень так, чтобы один конец ее был на земле, а другой приподнят. На нижний конец дощечки укладывают 12 палочек. Из играющих выбирают одного водящим. Водящий ударяет ногой по свободному концу дощечки (рис. 10). Палочки разлетаются в разные стороны. Водящий начинает собирать палочки. В это время все играющие убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Каждый найденный игрок выбывает из игры и садится в стороне. Спрятавшийся игрок может незаметно для водящего подбежать к дощечке и со словами: «Двенадцать палочек летят!» - ударить ногой по дощечке. Водящий в этом случае должен опять собирать палочки, а все играющие, в том число и пойманные, перепрятываются. Игра идет до тех пор, пока водящий не найдет всех. Игрок, найденный последним, становится водящим. Прятаться можно только после того, как водящий ударит ногой по дощечке. В этой игре может участвовать не более 10 человек. Лучше всего когда играют в нее 3-5 участников. В помещении ее проводить нельзя.

РАЗВЕДЧИКИ И ЧАСОВЫЕ

Играющие делятся на две команды - разведчиков и часовых - и выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 18 - 20 м одна от другой. В трех шагах перед шеренгами проводится линия, а в середине, в очерченный круг кладется волейбольный мяч. Игроки в командах рассчитываются по порядку номеров. Задача команды разведчиков - унести мяч за свою линию, задача игроков другой команды - воспрепятствовать этому. Руководитель громко называет номер, и игроки, стоящие напротив (имеющие этот номер), подбегают к мячу (рис. 6). Если часовой зазевался, разведчик хватает мячи убегает с ним в свой дом, а часовой идет в плен, становится за спиной разведчика. Если же оба игрока одновременно выбегают на середину, то задача разведчика заключается в том, чтобы, выполнив ряд отвлекающих упражнений (движения руками, прыжки на месте и с поворотом, выпады и т. п.), отвлечь внимание часового (он повторяет вслед за разведчиком эти движения) и унести мяч. Если разведчик схватил мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, пленным становится разведчик, в противном случае он выигрывает поединок. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участие в игре. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игра повторяется, игроки при этом меняются ролями. В итоге победа на стороне команды, сумевшей взять больше пленных. Правила игры обязывают часового повторять все движения разведчика, иначе он проигрывает. Преследовать убегающего игрока можно только до черты его дома. Игрок, уронивший мяч, считается пойманным. Каждый раз на место мяч ставит разведчик.

На двух противоположных сторонах площадки на расстоянии 18 - 20 м чертятся линии городов. Играющие делятся на две команды, в каждой из которых выбирают капитана. Игроки команд выстраиваются шеренгами за линиями городов. Капитан команды, начинающей игру, посылает любого игрока в город другой команды. Ее участники вытягивают правые руки вперед ладонями вверх, согнув руки в локтях. Посланный игрок вызывает помериться силами любого участника противоположной команды. Он должен трижды дотронуться до ладони играющих, громко считая при этом: «Раз, два, три!» Тот, кого он коснется в третий раз, должен осалить вызывающего, а тот стремглав убегает к себе домой. Если вызванному удалось поймать соперника до линии города, то последний идет в плен и становится за спиной осалившего. Если игрока не поймают, то, наоборот, вызванный игрок становится пленником. Затем капитан другой команды посылает игрока на вызов. Тот действует так же, как его предшественник. Если вызван и попал в плен игрок, за спиной которого стоит один или несколько пленников, то он сам становится пленником, а его пленные возвращаются в свою команду. Таким образом, количество игроков в командах все время меняется. Выигрывает команда, в которой по окончании установленного времени (8 - 15 мин) будет больше пленных, или команда, забравшая всех игроков противника в плен. Во время игры соблюдаются следующие правила. Водящий, вызывая игроков, может каждый раз касаться любого из них. Касаться можно только правой рукой и вытягивать вперед только правую руку (опускать ее в момент касания нельзя). Если капитан сам попал в плен, его заменяет один из игроков команды.

НАСТУПЛЕНИЕ

Команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки перед начерченными линиями. Каждая команда выбирает себе название (например, «Спутник» и «Ракета»). Руководитель предлагает команде «Спутник» взяться за руки и по его сигналу маршировать навстречу команде «Ракета». Когда игроки приблизятся на расстояние 3-4 шагов, руководитель дает свисток. Игроки наступавшей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки противоположной команды стараются догнать и осалить как можно больше ребят. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду. Затем по указанию руководителя наступают игроки команды «Ракета», а стоящие напротив ловят их. Игра повторяется 4 - 8 раз. В конце игры подсчитывают, сколько осаленных игроков на счету каждой команды. Отмечаются те, кто не был пойман и осалил больше остальных. Важно соблюдать следующие правила: убегать и догонять только по сигналу. Нарушивший это правило приносит команде противника три очка. Если двое оказались невыдержанными - шесть очков и т. д. Каждая команда наступает одинаковое количество раз и ловит противника только до черты. Можно давать игрокам разные исходные положения: наступающие кладут руки друг другу на плечи, берутся под руки, скрестно и т. д. Ожидающие могут стоять спиной, боком, сидеть, принять положение низкого старта.

ВЫЗОВ НОМЕРОВ

Игроки строятся колоннами перед стойками, расположенными в 15-20 м (рис. 7), и рассчитываются по порядку. Руководитель громко называет какой-нибудь номер, например «5». Пятые номера команд бегут к стойке (можно использовать и набивной мяч), обегают ее и возвращаются на свои места. Кто первый пересечет финишную линию (она проводится в четырех шагах перед колоннами), получает одно очко. Если играют больше двух команд, итог подводится так же, как и в предыдущей игре. Если играют две команды, то финишировавший вторым не получает зачетных очков. Руководитель вызывает игроков в любом порядке и не прерывает игру, пока каждый не стартует по одному - два раза. Подсчет очков может вести помощник.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ

Игроки выстраиваются в колонну (в шаге друг от друга в середине площадки). Они рассчитываются по два: первые номера - одна команда, вторые - другая. По обеим сторонам от играющих в 15 - 20 шагах от них на поперечных линиях кладут какие-либо одинаковые предметы (городки, теннисные мячи) по числу вдвое меньше, чем всех участников игры. Уславливаются, что предметы, лежащие справа, - вороны, слева - воробьи. Руководитель говорит, какое исходное положение должны принять игроки (стоя, упор присев, сидя), а затем по слогам произносит одно из слов. Если окончание слова «ны» (вороны), то все игроки устремляются в правую сторону, стараясь схватить лежащий на линии предмет, если же окончание слова «бьи», то все игроки бегут влево с той же задачей. Поскольку предметов вдвое меньше, чем игроков, они достаются лишь самым внимательным и быстрым. Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и объявляется победитель.

КАРАСИ И ЩУКА

На одной стороне площадки находятся караси, па середине - щука (рис. 4,а). По сигналу караси перебегают на другую сторону. Щука ловит их. Пойманные караси (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперек зала, образуют сеть. Теперь караси должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). Щука стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет 8-9, они образуют корзины-круги, через которые должны перебегать караси. Такая корзина может быть и в единственном числе. Тогда все изображают 15-18 человек, которые, взявшись за руки, стоят по кругу. Щука занимает место перед корзиной и ловит карасей (рис. 4,6). Когда пойманных карасей будет больше, чем непойманных, то играющие образуют верши - коридор из пойманных карасей, через который пробегают те, кто остался непойманным. Щука, находящаяся у выхода из верши, ловит их (рис. 4, в). Победителем считается тот, кто остался непойманным. Ему поручают роль новой щуки. Правила игры обязывают всех карасей при перебежке пройти сеть, корзину и верши. Задерживать их стоящие, не имеют права. Игроки, образующие корзину, могут поймать щуку, если удастся закинуть сплетенные руки за спину щуки и загнать ее в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все караси отпускаются и выбирается новая щука.

ПУСТОЕ МЕСТО

Играющие образуют круг. Выбирается водящий, который бежит по кругу (с внешней стороны) и дотрагивается до одного из игроков. После этого он бежит в обратную сторону по кругу, а тот, кто вызван на соревнование, устремляется ему навстречу. Встретившись, они должны поприветствовать друг друга, пожав один другому руки. После этого, продолжая бег, они стремятся занять свободное место в кругу. Кто прибежит вторым - остается водить. В итоге побеждает тот, кто после 5 - 8 минут игры не побывает в роли водящего, то есть первым будет занимать пустое место. Можно разделить играющих на два круга (например, мальчиков и девочек) и проводить в них игру самостоя¬тельно.

БЕЗДОМНЫЙ ЗАЯЦ

Играющие, за исключением двух водящих, разделяются па группы по 3-5 человек. С этой целью лучше всего построить их в круг и рассчитать по три или по пять, в зависимости от количества играющих. Группы образуют кружки и размещаются в разных местах площадки на расстоянии 2 - 4 м. В каждом кружке - логове - первый номер встает в середине и изображает зайца. Один из водящих - охотник, другой - заяц, не имеющий логова (бездомный). Водящие встают в стороне от кружков. Руководитель дает команду для начала игры: «Раз, два, три!» На «раз» водящий заяц убегает, а на «три» охотник бросается его ловить. Заяц, спасаясь от охотника, может забежать в любое логово (кружок), в котором играющие держатся за руки. Тогда заяц, находившийся там, выбегает, а охотник начинает преследовать уже его. Если охотник поймает зайца, то они меняются ролями. После того как первые номера зайцев побегали, руководитель останавливает игру и предлагает стать зайцами вторым номерам, а первым занять места в кружках. Затем становятся зайцами третьи номера и т. д. Можно меняться ролями и следующим образом: каждый раз, когда заяц забежит в логово, он меняется местом с очередным игроком, стоящим в кружке. В заключение игры отмечаются зайцы, ни разу не пойманные. Правилами предусмотрено, что охотник может ловить зайца только вне логова. Пробегать зайцам через логово нельзя. Если заяц вбежал в логово, он должен там остаться. Как только заяц вбежал в логово, находящийся там игрок должен немедленно выбежать. Игроки, образующие кружок, не должны мешать зайцам вбегать и убегать. Если играющих мало, то кружок образуют 2-3 человека. В данном случае вбегающий заяц встает спиной к любому из играющих. Оказавшийся сзади него убегает.

БЕЛЫЕ МЕДВЕДИ

Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место - льдина. На ней располагается водящий - белый медведь, остальные - медвежата. Они размещаются произвольно по всей площадке. Медведь кричит: «Выхожу на ловлю!» - и устремляется ловить медвежат. Сначала он ловит одного медвежонка (отводит на льдину), затем - второго. После этого два пойманных игрока берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. Медведь отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, пара медвежат соединяет свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками. После этого они кричат: «Медведь, на помощь!» Медведь подбегает и осаливает пойманного, который также идет на льдину. Когда на льдине окажутся двое пойманных, они также берутся за руки и начинают ловить медвежат. Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все медвежата. Последний пойманный становится белым медведем. Правила игры разрешают медвежонку выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока его не осалил медведь. При ловле запрещается хватать игроков. Убегающие не имеют права забегать за границы площадки. Более простой вариант игры - «Ловля парами». В этом случае водящий, осалив игрока, составляет с ним пару, а затем каждые двое новых пойманных также составляют пары ловцов.

НЕВОД Игра напоминает «Белых медведей» или «Ловлю парами». Однако пара игроков, поймав третьего (окружив руками), не отпускает его ловить игроков самостоятельно, а ставит между собой. Таким образом, трое рыбаков продолжают ловить неводом остальных играющих, которые плавают в море, изображая рыбок. Каждый пойманный (окруженный неводом) встает в середину. Игра продолжается, пока па площадке не останутся два непойманных игрока. Как самые ловкие, они назначаются новыми рыбаками - и игра повторяется. Правила те же, что и в игре «Белые медведи». Новое состоит в том, что невод разрывать нельзя. Пойманная таким неводом рыбка отпускается.

ПЕРЕБЕЖКИ В ПАРАХ

На земле чертят два круга диаметром по 1,5 м каждый и на расстоянии 3-4 м один от другого. В каждый кружок встают по одному участнику игры, в руках у которого теннисный мяч. По сигналу надо подбросить мячи вверх, а затем быстро поменяться местами с партнером, стараясь поймать брошенный им мяч. Можно провести эту игру и с гимнас¬тическими палками. Каждый ставит палку вертикально в центре своего кружка, поддерживая сверху рукой. По сигналу руководителя надо перебежать в соседний кру¬жок и успеть поймать палку партнера, пока она не упала. Можно устроить соревнования между двумя или несколь¬кими командами.

Простой вариант. Играющие свободно располагаются в зале (на площадке). Один из участников водящий. Ему дают в руку платочек, который он поднимает вверх и громко говорит: «Я - салка!» После этого он старается догнать и коснуться рукой кого-нибудь из играющих. Тому передается платочек, он громко говорит: «Я - салка!» - и игра продолжается. Новому водящему не разрешается тотчас касаться рукой осалившего его игрока. Победителями считаются ребята, которые не были осалены. При проведении игры с большим числом участников лучше разделить площадку на 3-4 самостоятельных участка. Салка и группа играющих бегают только в пределах своего участка.

Усложненные варианты.

а) играют как в простые салки, но, выручая товарища, можно пересекать дорогу тому, кто преследует игрока. Тогда салка начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу или другого игрока;

б) имеется один-два дома (очерченных круга), где салить игроков не разрешается. Находиться в доме больше 10 секунд не разрешается;

в) играющие, кроме трех салок, имеют за воротником ленточку. Салка, догоняя убегающего, вытягивает ленту и продевает ее конец за свой воротник. Оставшийся без ленты становится салкой. Он объявляет об этом и начинает ловить остальных игроков;

г) салке не разрешается касаться рукой того, кто вспрыгнул на снаряд, залез па гимнастическую стенку, уцепился за перекладину - словом, оторвал ноги от земли. Правила запрещают салке караулить убегающего более 5 секунд. Осаленный меняется ролью с преследователем.

ШИШКИ, ЖЕЛУДИ, ОРЕХИ

В середине круга водящий, а остальные, разбившись по тройкам, становятся один за другим лицом к центру (первый номер - в трех-четырех шагах от водящего (рис. 3). Ведущий дает всем играющим названия: первые в тройках - шишки, вторые - желуди, третьи - орехи. По сигналу водящий громко говорит, например: «Орехи!» Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет: «Желуди!» - меняются местами стоящие вторыми в тройках, если: «Шишки!» - меняются местами стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например: «Шишки! Орехи!» Вызванные также должны поменяться местами. Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими. Правила игры запрещают вызванным оставаться на месте, не перебегая в какую-нибудь другую тройку. Такой игрок идет водить. При повторении игры каждую тройку можно построить не в колонну, а в кружок.

ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ НА ПРОГУЛКЕ

Все играющие встают парами по кругу, одна пара за другой, по направлению движения. Двое водящих находятся в середине круга в 3 - 5 шагах один от другого. Играющие держатся под руку, а свободные руки ставят себе на пояс. Вес пары прогуливаются под музыку (или под пение всем знакомой и любимой песни). Один из водящих - убегает, другой - догоняет его. Убегающий, спасаясь, становится рядом с какой-либо парой, взяв под руку крайнего. Если ему это удается, его ловить нельзя. Игрок, находящийся с другой стороны пары, должен убегать от водящего и, тоже спасаясь, присоединиться к любой паре справа или слева от нее, схватив крайнего под руку. Так игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого-либо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с водящим. Правила сводятся к следующему. Ловить можно только убегающего или третьего лишнего в паре. Ловящий и убегающий могут бегать по всему залу и между парами. Стоящие в парах должны держать свободные руки на поясе. Убегающий и ловящий не должны мешать гуляющим парам.

ПОСЛЕДНИЙ ВЫБЫВАЕТ

Шестерка (может быть другое число) участников игры бежит по кругу вокруг полошенных на землю пяти одинаковых предметов (кубиков, городков, теннисных мячей, шишек и пр.). По свистку каждый старается схватить находящийся ближе к нему предмет. Кто не успел этого сделать - выбывает из игры. Убирают из круга и один из предметов. Игроки бегут в другую сторону и по сигналу стараются овладеть предметом. Снова один из игроков оказывается вне игры. Наконец, остаются два самых быстрых и ловких игрока, которые встают в 10 шагах от лежащего в середине круга предмета и выполняют по указанию ведущего различные движения (приседания, прыжки, шаг на месте и пр.). По сигналу они устремляются к предмету, и через несколько секунд определяется победитель! Последний проигравший выбывает, хотя и заслуживает добрые слова за волю к победе.

ЗДРАВСТВУЙТЕ

Все встают в круг лицом плечо к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача – поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» – не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим. «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной «рыбкой».

АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке: они являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы – более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока-«атома» сливаются в одну «молекулу». Если ведущий произносит: «Реакция идет по пять!», то уже пятеро играющих должны схватиться друг за друга. Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция», то взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идет по одному».

ОИграющие

но. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки.

Побеждает команда, получившая больше очков.

Правила игры: 1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя. 2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками. 3. При беге с палочкой обязательно ударить ею три раза о предмет или об пол, громко считая. 4. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны.

Вариант 2. В игре можно использовать палочки. Каждый игрок, находящийся на старте, держит палочку. Добежав до стойки, он три раза ударяет ею о стойку или об пол и возвращается обратно. Пробежав линию старта, игрок отдает палочку следующему.

12. «Эстафета зверей»

Подготовка. Играющие делятся на 2 -4 равные команды и вы­страиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Иг­рающие в командах принимают названия зверей. Допустим, пер­вые называются «медведями», вторые - «волками», третьи - «лисами», четвертые - «зайцами» и т.п. Каждый запоминает, ка­кого зверя он изображает. Перед впередистоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоя­нии примерно 10 -20 м ставится по булаве или по стойке (рис. 3). На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша.

ОООООООО

оооооооо

ф О Игроки противоположных команд Рис.3

Содержание игры. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, взявшие название этого зверя, выбегают вперед, обега­ют стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым возвратится в свою команду, выигрывает для нее очко. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по два раза. Каждый раз прибежав­шие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5~ 10 мин, после чего подсчитываются очки.

Побеждает команда, заработавшая большее количество очков.

Правила игры: 1. Если оба игрока прибегут одновременно, очки не присуждаются ни одной команде. 2. Если игрок не до­бежит до конечного пункта, очко зарабатывает его партнер из другой команды.

13. «Вызов номеров»

Подготовка. Место, инвентарь и подготовка - те же, что и в предыдущей игре. Если позволяет помещение и играющих не­много, можно построить их в две шеренги лицом в одну сторо­ну на одной линии. На расстоянии 2 м от линии построения играющих (линии старта) параллельно ей чертится линия фи­ниша (см. рис. 3).

Побеждает команда, набравшая большее количество победных очков.

Правила игры: 1. Если играющие стоят в шеренгах, то их можно поставить в положение высокого или низкого старта, и из этого положения они должны выбегать по вызову руководителя. 2. Если игрок нарушает правила, у его команды вычитается очко. Это пра­вило рекомендуется применять начиная сIIIкласса, когда уча­щиеся познакомятся с низким стартом.

Вызов номеров.

Две равные команды встают за лицевой линией с обеих сторон щита. Рассчитываются по порядку номеров, которые сохраняются за игроками на все время игры. Перед каждой командой ставится мяч. Тренер называет номер игрока, например, три. Оба третьих номера выбегают вперед, берут мяч и ведут его до стоек, обводя их, и возвращаются назад, поставив мяч на прежнее место. Затем вызываются другие номера. За каждого игрока, пришедшего первым, команда получает очко. За пять минут нужно набрать большее количество очков.

Эстафета с ведением мяча и броском в корзину.

Две команды за чертой в колоннах. Сигнал - первые игроки ведут мяч до щита, бросают в корзину, в случае промаха подбирают мяч и бросают снова до попадания, затем с ведением возвращаются в колонну назад. Передав мяч следующему, стать в конец колонны. При проведении эстафеты второй раз команды меняются местами.

Мяч своему.

Две команды по 6-7 игроков. Один из игроков становится в круг (диаметр 2 м) - ловящий. Другой игрок (защитник) становится около круга соперников. Остальные располагаются произвольно. После розыгрыша в центре завладевшие мячом, передавая мяч друг другу, стараются подвести его к кругу и передать своему ловящему. Выигрывает команда, ловящий которой поймал мяч большее число раз за определенное время (5 - 10 минут). Игра по баскетбольным правилам.

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

«ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОДВИЖНЫХ ИГР НА УРОКАХ ЛЕГКОЙ АТЛЕТИКИ»

учитель физической культуры МКОУ ООШ пос. Рамоново Алагирского района

Заслуженный работник физической культуры и спорта Республики Северная Осетия-Алания

пос. Рамоново

2014 год

Большинство видов лёгкой атлетики относятся к циклическим. Выполнение упражнений при обучении технике, как правило не вызывают заметного интереса у обучающихся школы, и в первую очередь у обучающихся начальной школы. Данная методическая разработка предлагает при обучении технике видов лёгкой атлетики и воспитании физических качеств необходимых для быстрого и правильного овладения техникой бега, прыжков и метаний использовать разнообразные подвижные игры, что несомненно повысит эмоциональный фон на уроках. Выбирать подвижные игры необходимо в соответствии с конкретными задачами урока. Подвижная игра должна соответствовать уровню психологической и физической подготовленности обучающихся. Немаловажное значение имеет учёт преподавателем состояние и место проведения урока, погодные условия, наличие инвентаря.

Подвижные игры с бегом на расстояние от 10 до 15 метров.

Подвижная игра «День и ночь». Класс делится на две равные группы, (при нечетном количестве игроков, один из обучающихся назначается судьей и помогает учителю проводить игру. После каждой пробежки он меняет кого-либо из своей группы. Команды получают названия: «ДЕНЬ» и «НОЧЬ» и находятся в шеренгах на расстоянии 1 метр друг от друга. По команде учителя «ДЕНЬ!» команда под этим названием разворачивается и бежит за контрольную линию, а другая, пытается догнать их и коснутся рукой как можно больше игроков. После пробежки команды возвращаются на исходные позиции, производится подсчёт штрафных очков и игра продолжается (за каждого осаленного игрока команда получает одно штрафное очко). После 5-6 пробежек объявляется победитель игры.

Варианты игры: 1. Игроки в шеренгах выполняют различные общеразвивающие упражнения;

2. Команда подается с помощью подброшенного мяча (у учителя в руках белый и темный мячи).

Подвижная игра «Во встречных колоннах».

Две группы находятся на лицевых линиях волейбольной площадки в шеренгах по одному. По команде учителя начинают двигаться строевым шагом навстречу друг другу. По свистку одна из команд (определяется учителем заранее) убегает за лицевую линию, а другая пытается догнать и осалить как можно больше игроков команды соперников. После пробежки команды возвращаются на исходные позиции, производится подсчёт штрафных очков и игра продолжается (за каждого осаленного игрока команда получает одно штрафное очко). После каждой пробежки команды меняются ролями. После 5-6 пробежек объявляется победитель игры.

Варианты игры: 1. Наступает только одна команда, вторая остается на лицевой линии (увеличивается расстояние пробежки);

2. Сигнал к началу пробежки подаётся с помощью подброшенного мяча.

Подвижная игра «Бегуны и прыгуны»

Две команды рассчитываются по номерам. Игроки запоминают свои номера. Команда «Бегуны» находится в пределах половины волейбольной площадки, где может свободно перемещаться бегом не выходя за линии волейбольной площадки. Вторая команда «Прыгуны» располагается в одну шеренгу на средней линии. По команде учителя, который называет громко номер: игрок из команды «Прыгуны» скачками на одной ноге входит на площадку и пытается осалить игроков команды «Бегуны». Он может сменить ногу через 10-12 скачков. По команде учителя «Домой» он бегом возвращается на своё место, а учитель называет другой номер. За каждого осаленного игрока команда получает одно штрафное очко. Осаленные игроки не выбывают из игры. Игра ведется на время. Через 3 минуты команды меняются ролями. Выигрывает команда, получившая меньше штрафных очков.

Вариант игры: 1. Осаленные игроки выбывают из игры и выполняют до смены команд ролями прыжки через гимнастическую скамейку или нашагивания на гимнастическую скамейку. Выигрывает команда, в которой останется больше «Бегунов» по истечении времени игры.

Подвижная игра «Вызов номеров»

В зависимости от количества учащихся класс делится на 2-4 команды. Команды располагаются в колоннах. Интервалы не менее 3 шагов, дистанция 1 шаг. Все команды рассчитываются по порядку номеров. Участники запоминают свои номера. Напротив команд, на лицевой линии волейбольной или баскетбольной площадки устанавливаются булавы. У учителя в руках таблички с номерами. Учащиеся выполняют общеразвивающие упражнения, учитель неожиданно показывает какую-нибудь табличку с номером, игроки под этим номером бегут к булавам, оббегают их и финишируют на средней линии. Учитель объявляет количество очков выигранных каждой командой, капитаны ведут счёт. Выигрывает команда набравшая большее количество очков.

Подвижная игра «Попрыгунчики».

Команды располагаются в колонне по одному. Капитаны команд с гимнастическими палками в руках. По команде ведущего капитаны бегут к половинкам баскетбольного мяча, находящиеся на лицевой линии волейбольной площадки, оббегают их и подбежав к своим командам передают второй конец палки игроку находящемуся в голове колонны, затем они проносят палку под ногами у остальных игроков, а те перепрыгивают через палку, когда все игроки перепрыгнут капитан отдает палку и остается в конце колонны, далее все игроки проделывают то же самое. Когда замыкающий в колонне пронесёт палку с капитаном, под ногами у всех игроков то становится на свое место, а капитан бежит вперед на своё место и поднимает палку над головой.

Возможные ошибки: 1. Падение гимнастической палки во время бега;

2. Игроки перешагивают через палку.

3. Во время прыжков палку держит только один игрок.

4. Игрок не оббежал мяч, а перешагнул через него.

Подвижная игра «Переноска раненых».

За лицевыми линиями лежат гимнастические маты для каждой команды. На одном мате лежат четыре «раненых» игрока (учащиеся). За другой лицевой линией находятся 4 «санитара» (взрослые). По команде ведущего «санитары» бегут к «раненым», берут одного за руки и ноги, и переносят в «госпиталь», положив «раненного» на мат, бегут за следующим игроком. «Раненые» оказавшиеся в «госпитале» выздоравливают, встают и прыгают на месте до окончания игры.

Выигрывает команда, быстрее и без потерь перенёсшая «раненых» в «госпиталь».

Возможные ошибки: 1. Во время транспортировки «раненый» касается пола любой частью тела;

2. «Санитары» роняют «раненого».

Сборник подвижных игр для начальной школы

Цель: Развитие координации движений.

Задачи: 1) укреплять здоровье занимающихся, способствовать их правильному физическому развитию;

2) содействовать овладению жизненно необходимыми двигательными навыками, умениями и совершенствованию в них;

3) воспитывать у детей необходимые морально-волевые и физические качества;

4) прививать учащимся организаторские навыки и привычку систематически самостоятельно заниматься играми.

Игра «ОХОТНИКИ И УТКИ».

Основная направленность

Краткое содержание

Правила игры

В эту игру с мячом могут играть от трех до сорока человек.

Участники делятся на две команды - охотников и уток.

При большом количестве участников (от десяти человек) чертят круг диаметром 6-10 м.

Внутри круга будут находиться утки, а за ним - охотники.

Задача охотников «подстрелить» уток с помощью мяча, который они перебрасывают друг другу, выискивая удобную позицию.

Заходить в круг охотникам, разумеется, не разрешено.

    Не толкать участников игры.

    Охотники должны осознавать степень мощности ударов мячом по уткам.

    Зайдя к охотникам в круг, утка считается пойманной.

    Последняя утка может спасти свою команду, если увернется от десяти бросков или, скажем, поймает мяч

Игра «Мяч ловцу».

Основная направленность

Краткое содержание

Правила игры

На закрепление и совершенствование держания, ловли, передачи, броска и ведения мяча и на развитие способностей к дифференцированию параметров движений, реакции, ориентированию в пространстве.

Игра напоминает баскетбол. Участники также распределяются по двум командам, стараются, овладев мячом, бросить его по цели. Однако этой целью является не корзина, а свой же игрок (ловец), стоящий в круге (или треугольнике) на противоположной стороне (в углу) площадки. Ловец может подпрыгивать, но не имеет права заступать в нейтральную зону, которая опоясывает его круг (ширина 70-100 см). В эту зону не разрешается заходить и полевым игрокам обеих команд. За это и другие технические нарушения мяч передается противоположной команде. За грубую игру назначается штрафной бросок с расстояния шести шагов от стоящего ловца. Бросающему может мешать только один перехватчик, располагающийся возле нейтральной зоны перед ловцом. Можно условиться, что игрок может бросать мяч ловцу, только перейдя среднюю линию площадки. Каждый меткий бросок приносит команде одно очко. После этого мяч вводится в игру проигравшей командой броском из-за лицевой линии

    Необходимо равное количество игроков в обеих командах.

    Категорически запрещается бить по рукам, толкать играющих. За грубую игру назначается штрафной бросок с расстояния шести шагов от стоящего ловца. Бросающему может мешать только один перехватчик, располагающийся возле нейтральной зоны перед ловцом.

    Ловец не имеет права заступать в нейтральную зону, которая опоясывает его круг (ширина 70-100 см). В эту зону не разрешается заходить и полевым игрокам обеих команд. За это и другие технические нарушения мяч передается противоположной команде.

    Каждый меткий бросок приносит команде одно очко.

Игра «Снайперы».

Основная направленность

Краткое содержание

Правила игры

На закрепление и совершенствование держания, ловли, передачи, броска и ведения мяча и на развитие способностей к дифференцированию параметров движений, реакции, ориентированию в пространстве.

Для игры нужны городки и теннисные мячи. Участники игры строятся в одну шеренгу и рассчитываются на первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. Если ширина площадки не позволяет всем стоять в одной шеренге, то игроки образуют две шеренги, одна в затылок другой. В этом случае каждая шеренга - команда. Перед носками играющих проводится черта, за которую нельзя заходить при метании мяча. В 6 м от этой черты и параллельно ей ставится в ряд (в полутора шагах один от другого) вперемежку по 5 городков двух цветов. Согласно цвету городков командам дают названия. По сигналу учителя команды по очереди залпом (все игроки одновременно) метают мячи в городки из положения стоя, с колена или лёжа, по условиям игры. Каждый сбитый городок своего цвета отодвигается на шаг дальше, а сбитый городок команды противника - на шаг ближе. Выигрывает команда, сумевшая дальше отодвинуть свои цели.

1. Городки ставятся на новые места после залпа одной из команд.

2. Брошенные мячи подбираются игроками другой команды.

3. Сбитые городки ставит на новые места помощник учителя.

Игра «Попади в обруч».

Основная направленность

Краткое содержание

Правила игры

На закрепление и совершенствование держания, ловли, передачи, броска и ведения мяча и на развитие способностей к дифференцированию параметров движений, реакции, ориентированию в пространстве.

Поделить детей на колоны и посадить на противоположных концах вдоль комнаты. Посередине комнаты поставить две цели (вертикальные). Перед каждой целью положить на линию по два мешочка (весом 150 г). Расстояние от цели до линии 1,5-2 м. К линии выходят дети с двух колонок, берут мешочки в правую руку и на определенный сигнал воспитателя «раз» бросают мешочки в цель. Затем берут мешочки в левую руку и на повторный сигнал «раз» бросают мешочки в цель левой рукой. Затем мешочки собирают и кладут на линию, садятся на свои места. Воспитатель отмечает, кто из детей попал в обруч. Дальше идут бросать остальные дети с обоих колон и т.д. Игра заканчивается, когда все дети бросят мячи в цель.

    Бросать мешочки только по сигналу воспитателя (учителя).

    Четко следовать инструкциям, сменять руки перед броском.

Игра « Эстафета с элементами ведения и броска мяча».

Основная направленность

Краткое содержание

Правила игры

На закрепление и совершенствование держания, ловли, передачи, броска и ведения мяча и на развитие способностей к дифференцированию параметров движений, реакции, ориентированию в пространстве.

Игра проводится на баскетбольной площадке. Для проведения игры требуются два баскетбольных мяча. Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются одна против другой у боковых линий в правом углу. Стартовой чертой служит лицевая линия. Впередистоящие игроки, подходя к стартовой черте, получают по мячу. Остальные стоят сбоку от них за боковой линией. . По команде руководителя "Внимание, марш!" первые игроки бегут вперёд, ведя мяч ударами о землю (пол), добегают до щитов, стоящих на противоположной стороне, ударяют мячом о щит или забрасывают мяч в корзину (по договорённости), возвращаются обратно, ведя мяч также ударами о землю до середины поля, откуда перебрасывают его очередному игроку. Следующие игроки в командах переходят на стартовую черту (у лицевой линии) и, поймав мяч, выполняют то же задание. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не выполнят установленного задания.

Выигрывает команда, быстрее закончившая игру, допустившая меньше ошибок или не имеющая их совсем. Если команда закончила игру позже, но допустила значительно меньше ошибок, то она считается победительницей .

1. Первым игрокам не разрешается стартовать до сигнала, а последующим - до ловли мяча от предыдущего. 2. Бежать с мячом нельзя, его следует вести ударами о землю.

3. Если надо попасть мячом в корзину, то игрок не имеет права бежать обратно до тех пор, пока не выполнит это задание; может быть, ему придётся сделать несколько бросков.

4. Возвращаясь обратно, игрок может бросить мяч игроку своей команды только с установленного места.

5. За каждое нарушение правил, команда получает штрафное очко.

Игра «Подвижная цель».

Основная направленность

Краткое содержание

Правила игры

На закрепление и совершенствование держания, ловли, передачи, броска и ведения мяча и на развитие способностей к дифференцированию параметров движений, реакции, ориентированию в пространстве.

Ученики образуют большой круг (стоят в двух-трёх шагах друг от друга). Перед носками игроков можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит в середину круга.

По сигналу руководителя дети стараются прямым попаданием попасть в водящего волейбольным мячом, от которого водящий, бегая внутри круга, увёртывается. Кому это удастся сделать, становится водящим. Игру можно проводить в двух-трёх кругах.

Побеждает игрок, который дольше всех пробыл в роли водящего.

1. В ходе игры бросающим мяч не разрешается заступать ногой за черту. 2. Не засчитывается попадание в игрока после отскока мяча от земли.

3. Если водящему удалось поймать мяч, он не выбывает из игры.

4. Попадание в голову не засчитывается.

Игра «Гонка мячей по кругу».

Основная направленность

Краткое содержание

Правила игры

На закрепление и совершенствование держания, ловли, передачи, броска и ведения мяча и на развитие способностей к дифференцированию параметров движений, реакции, ориентированию в пространстве.

Играющие образуют широкий круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. Двух рядом стоящих игроков назначают капитанами. У каждого из них в руках по мячу. По сигналу мячи передают по кругу, в разные стороны через одного, ближайшим игрокам своей команды. Побеждает команда, которая раньше передала мяч капитану. Варианты: 1) у капитанов, стоящих друг против друга, мячи разного цвета или размера. После сигнала игроки начинают передавать мячи друг другу (в указанном направлении), стараясь догнать другой мяч; 2) мячи могут передаваться по кругу несколько раз; 3) игру проводить в положении сидя.

1.Мячи начинать передавать только по сигналу.

2. Мячи не кидать, а отдавать его четко в руки рядом стоящему.

Игра «Играй, играй, мяч не теряй»

Основная направленность

Краткое содержание

Правила игры

На закрепление и совершенствование держания, ловли, передачи, броска и ведения мяча и на развитие способностей к дифференцированию параметров движений, реакции, ориентированию в пространстве.

Каждый из детей самостоятельно играет с мячом в любом свободном месте площадки (ловит и бросает, водит, катит и т.д.). После сигнала все должны как можно быстрее поднять мяч вверх. Опоздавшие получают штрафное очко. Затем игра продолжается. Выигрывают те, кто за время игры не получил штрафных очков. Учитель может заранее оговорить движения с мячом, которые ученики могут выполнять в игре.

    Каждый играющий не должен держать мяч наготове, а должен играть с мячом до сигнала.

    Поднимать мяч только по сигналу.

    Играющие не должны мешать друг другу.

Игра «Овладей мячом».

Основная направленность

Краткое содержание

Правила игры

На закрепление и совершенствование держания, ловли, передачи, броска и ведения мяча и на развитие способностей к дифференцированию параметров движений, реакции, ориентированию в пространстве.

Двое игроков, стоя на расстоянии 3 - 4 м, перебрасывают мяч друг другу любым способом. Третий, располагаясь между ними, старается овладеть мячом или коснуться его рукой. Варианты: 1) перед броском товарищу можно вести мяч на месте; 2) бросить мяч вверх, вниз и поймать.

1.Третьему игроку запрещено толкать товарищей или бить по рукам, другим частям тела.

Игра «У кого меньше мячей».

Основная направленность

Краткое содержание

Правила игры

На закрепление и совершенствование держания, ловли, передачи, броска и ведения мяча и на развитие способностей к дифференцированию параметров движений, реакции, ориентированию в пространстве.

Играют две равные команды, располагаясь на своей половине волейбольной площадки. Площадка разделена сеткой, подвешенной на высоте 150 - 180 см. У игроков каждой команды равное количество мячей. По сигналу они стараются перебросить мяч на площадку соперника. Выигрывает команда, на площадке которой после второго свистка находится меньше мячей. Запрещается толкать друг друга и отнимать мяч.

1.Количество игроков в обеих командах должно быть равным.

Игра «Вызови по имени»

Основная направленность

Краткое содержание

Правила игры

На закрепление и совершенствование держания, ловли, передачи, броска и ведения мяча и на развитие способностей к дифференцированию параметров движений, реакции, ориентированию в пространстве.

Команды из 5 – 7 человек образуют круг. В центре каждого круга - водящий с мячом, он бросает мяч вверх и называет имя того, кто должен поймать мяч до того, как он упадет на землю. Поймавший мяч бросает его вверх и также вызывает кого-либо из своей команды. Выигрывает команда, меньшее количество раз уронившая мяч на землю. Диаметр круга, по которому стоят дети, постепенно увеличивают.

Игра «Быстро и точно».

Основная направленность

Краткое содержание

Правила игры

На закрепление и совершенствование держания, ловли, передачи, броска и ведения мяча и на развитие способностей к дифференцированию параметров движений, реакции, ориентированию в пространстве.

Команды строятся в колонны по одному перед линией броска, в руках у направляющих по мячу. На расстоянии 2 - 4 м перед каждой командой стоят корзины или другие цели. По сигналу первый игрок из исходного положения стойка ноги врозь бросает мяч в корзину (цель) бежит за ним, вынимает его из корзины или подбирает с пола и возвращается в конец колонны, после чего посылает мяч вперед между ногами играющих, второй номер, поймав мяч, повторяет то же и т.д. Выигрывает команда, которая первой и с большим количеством попаданий закончит эстафету Способы броска сначала двумя руками снизу, затем - одной или двумя руками от груди.

1. Бросок происходит только по сигналу.

2. Бросок происходит: сначала двумя руками снизу, затем - одной или двумя руками от груди.

Поделиться