Русский волейбол лягушка. советская народная дворовая игра с мячом

МБОУ ДО «Дворец творчества детей и молодежи» Ленинского района города Кемерово

Ассоциация «Юные Кемеровчане Ленинского района»

Методичка для вожатых:

«Играем сами»

Кемерово 2014

СОДЕРЖАНИЕ:

Игры на знакомство

Игры на взаимодействие

Игры на сплочение

Игры - шутки

Игры на знакомство:

1. Одеяло:

Участники делятся на две команды, между ними натянуто одеяло. Из каждой команды к одеялу подходят по одному из участников, которые не должны видеть друг друга. Как только одеяло опускается, участники должны назвать имя того, кого видят по ту сторону одеяла. Тот, как сделал это первым, забирает проигравшего к себе в команду. Таким образом, из двух команд к концу игры получается одна.

Ведущие могут одеяло не только опускать, но и поднимать, опускать и снова быстро поднимать. Могут для разнообразия подговорить одну из команд сесть всю перед одеялом или чтобы сидящий перед одеялом скорчил какую-нибудь мину.

Совет: пока одеяло не упало, поменяйтесь с товарищем курткой или кепкой-

Прекрасный способ сбить с толку игроков другой команды.

2. Дрозд:

Игроки образуют два круга внутренний и внешний, равные по численности. Внутренний круг разворачивается спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносится фраза: «Я дрозд, и ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга». При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к своим щечкам и к щечкам соседа, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.

3. Поход:

Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

4. Паспорт:

Каждый ребенок получает задание изготовить паспорт (картонная карточка), по которому смогут все участники игры лучше познакомиться друг с другом. В паспорте содержится небольшая информация о владельце. (5–8 фактов). Каждый факт (внешность, интересы, детали личной жизни) описывается в одном предложении. Готовые паспорта складываются в большую шляпу или коробку и перемешиваются. Каждый участник вытягивает один паспорт и по данным, которые в нем описаны, старается узнать о ком идет речь. Содержание всех паспортов прочитывается вслух, и все участники игры стараются выяснить о ком идет речь.

5. Великолепная Валерия:

Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.

6. Пересадки:

Из круга убирается 1 стул, 1 человек встает на место, где находился его стул. Он называет признак, по которому можно охарактеризовать человека (например, «человек, который любит поспать» или «человек, у которого сегодня день рождения», «кто любит покопаться в огороде», «кто любит поесть», «кто любит активные виды спорта»). Люди, для которых этот признак подходит, обязаны встать и пересесть на другой стул, но не на соседние два (1 слева и 1 справа). Пересаживаются люди на скорость, кто остался, тот становится ведущим. (Цель – пошевелиться, узнать интересы друг друга

7. Домино

Участники стоят в кругу. Один выходит в центр, и, говоря «Меня зовут…», называют 2 свои характеристики («С одной стороны, я ношу очки, с другой – люблю мороженое.) Другой участник, который обладает такими же признаками, становится к предыдущему с любой стороны. По такому принципу выстраивается весь лагерь.

Игры на взаимодействие:

1. Башня:

Инструмент: спичечные коробки.

Упражнение выполняется молча. По команде ведущего участник подходит к столу и ставит один коробок, с другим пустым коробком возвращается к команде и передает его следующему участнику. Тот должен положить его на предыдущий и т.д. Если башня падает, упражнение выполняется с начала.

2. Слон:

Игроки делятся на две команды. Участники первой команды становятся "слоном". Для этого они нагибаются так, чтобы верхняя часть туловища была параллельна земле, и встают друг за другом, причем каждый игрок придерживает за пояс человека, стоящего впереди него. Игроки второй команды запрыгивают на "слона" верхом. Задача "слона" - сделать как можно больше шагов, прежде чем вся конструкция развалится. После этого команды меняются ролями, и замеряется расстояние, которое пройдет другой "слон". В команде должно быть 3-6 игроков. При общем числе участников, превышающем 12 человек, можно составлять одновременно 2-3 слонов и проводить соревнования между ними. Физические данные команд должны быть примерно одинаковыми.

3. Паровоз:

Все участники стоят в кругу. Ведущий игры подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я – паровоз. Как тебя зовут?» Участник называет своё имя, а «Паровоз» его повторяет. Важно повторять имя с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к «Паровозу». Далее при каждом новом участнике знакомства все игроки по очереди повторяют имя новенького. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу. Замечания: Если встречается игрок с именем, которое уже есть в составе, то ему присваивается порядковый номер, например, Света – 2, Саша -3 и т. д.

4. Карандаш:

Оборудование: листки чистой бумаги, желательно в клеточку, карандаши красного и синего цвета для каждого участника игры.

Ход игры: дети рассаживаются за столики парами, получают листки чистой бумаги и внимательно слушают правила игры, которые заключаются в том, что необходимо давать напарнику указания по поводу рисования той или иной линии (например, вести вправо, а сейчас – вверх).

После этого на листе у каждого остается определенная ломаная линия, выполненная красным карандашом. Теперь участник, который давал команды своему напарнику, сам берет карандаш синего цвета и на своем листе бумаги начинает повторять уже имеющийся рисунок. Особым правилом является то, что длина линий, из которых строится ломаная, должна быть примерно одинаковой.

Следующим этапом участники, игравшие парами, меняются ролями, и теперь другой ребенок дает указания, которые надо выполнять. При этом дети не только повторяют такие понятия, как «вверх», «вниз», «вправо», «влево», но и учатся повторять рисунок на другом листе самостоятельно, что требует определенного внимания и умения ориентироваться на плоскости.

5. Построй крепость .

Играющие сидят кругом на стульчиках. Водящий в центре круга с завязанными глазами. Он стражник, охраняющий территорию. Сидящие - неприятели, которые должны построить на территории крепость, для чего им нужно на один стул суметь составить все остальные (число стульев равно числу игроков). Водящий стремится остановить строителей. Рукой он показывает, откуда ему слышится звук, произнося <здесь>. Если ему удалось указать на строителя, то строитель выбывает из игры, указал на место строительства крепости - она должна быть перестроена в другом месте. Если крепость построена, победили строители.

Игры на сплочение:

1. Титаник:

Ведущий предлагает группе ребят забраться на стулья или лавочку. Затем им объясняется ситуация: "Вы оказались на тонущем "Титанике". Корабль тонет постепенно. Нужно, чтобы спаслось как можно больше людей. После этого ведущий через каждые 15 - 20 секунд убирает стул или ограничивает длину лавочки.

2. Паутина:

Эта командная игра рассчитана не только на ловкость и силу, но и на доверие. Натяните «паутину» из веревок, оставляя крупные ячейки. Через эти самые ячейки нужно пронести каждого члена команды, не задев веревочку. Кто-то сможет пролезть и сам, а кого-то надо переносить на руках. Вот тут-то и проявляется доверие, ведь игрок идет на риск!

3. Лабиринт:

На земле чертится не замысловатый "лабиринт"(Коридорчик с несколькими поворотами).

Из группы выбирается "Жертва" (Желательно чтоб это был ребенок с крепкими нервами и выдержкой), ему завязывают глаза и становят у входа в лабиринт.

Все остальные становятся вокруг лабиринта. Их задача провести "Жерву" по лабиринту давая ему подробные указания как и куда поставить ногу, в какую сторону повернуться и т.д. Все вроде бы просто... Но есть несколько условий:

1. Каждый участник может сказать только одно слово за "круг"

(Например: Влево, Вправо, Стой и тд.;

Чуть- чуть, На право и тд считаются уже 2 словами).

2.Говорить нужно строго по цепочке.

3. Если "жертва " заступает за линию - то ее возвращают к началу лабиринта.

4. Если кто то из круга не выдерживает - говорит сразу несколько слов или без очереди, то "Жертва" также возвращается на старт.

Желательно запастись терпением, не жалеть ни "жертву", не замечая заступов, ни круг, давая поблажки в виде игнорирования выкриков, и тд.

После тренинга желательно провести рефлексию. Спросить у "жертвы " что она чуствовала, легко ли было выполнять указания. а у круга спросить легко ли было "чуствовать" ребят из круга и т.д.

4. Болото:

Перед вами раскинулось обширное болото. Глубокое, топкое, но с кочками. Всей группе предстоит перебраться на ту сторону. На болоте может находиться только один участник. Все остальные стоят у линии (кромки ковра) и внимательно наблюдают за игрой.

Перешедшие через болото, будьте осторожны! Если кто-то из вас окажется хоть одной ногой в болоте в то время, когда его будет переходить другой участник, вся группа начнет переход сначала.

Теперь о том, как вы будете перебираться. Нужно двигаться как бы с кочки на кочку (эти кочки каждый из вас представит себе сам), но способ, которым вы будете перемещаться, должен быть у каждого свой. Он не должен повторяться! Если окажется, что кто-то из участников повторил уже использованный прием передвижения, вся группа вернется к началу пути. Сейчас у вас есть пять минут на то, чтобы придумать возможные способы и договориться друг с другом.

В процесс обсуждения ведущий не вмешивается. Как правило, первый раз он протекает неорганизованно и неэффективно. Это нормально.

Практически всегда группа предоставляет ведущему возможность «наказать» себя возвращением в начало пути. Обязательно этим воспользуйтесь. Если поводом послужило повторение способа перемещения, предложите группе еще раз обсудить все возможные способы и распределить их между собой.

Если группа вернулась из-за нарушения «правила черты», предложите ребятам обсудить те меры, которые помогут им предотвратить подобную ситуацию в дальнейшем.

5. Делай раз, делай два

Играющие стоят за стульями. По команде ведущего «Делай раз!» они должны поднять стулья и опустить их, но одновременно (без дополнительной команды ведущего). Важно заметить того человека, который самый первый скомандует «3-4» или «опустили». Это – лидер-организатор.
Играющие стоят за стульями. По команде ведущего “Делай, раз!” они должны поднять стулья и одновременно опустить их, но уже без команды ведущего. Важно заметить того человека, кто первым покажет пример опустить стулья. По команде ведущего “Делай два!” играющие обегают стулья, а по команде одного из игроков садятся на них. Эта игра помогает выявить лидера-организатора.

6. ЧИСЛО

Игроки на листках бумаги в абсолютной тишине пишут любой порядковый номер. После этого они складывают листы в одну стопку номерами вниз в полной тишине. Ведущий проверяет стопку и просит повторить игру до тех пор, пока номера не встанут по порядку.


7. ДОБРЫЙ ЗОНТИК

На бумажках пишутся хорошие качества, количество бумажек совпадает с количеством участников. Бумажки сворачиваются кладутся в раскрытый зонт. По очереди игроки вынимают одну бумажку, читают хорошее качество и отдают бумажку тому кому это качество подходит.


8.СНЕЖИНКИ

С помощью 3 ножниц из 7 листов 6умаги надо вырезать 20 снежинок. Условие - в работе должен принять участие каждый член группы.

Примечание: ведущий должен наблюдать тем, как участники общаются друг с другом, и провести анализ.

Игры-шутки

1. Крокодил:

Играют две команды. Команды загадывают слова, обязательно имена существительные, и выбирают по одному Водящему. Команда, которая первой придумает слово, начинает игру. Ведущему команды противника сообщается загаданное слово, и он должен, используя только жесты и мимику, показать слово так, чтобы его команда догадалась, какое слово было загадано. Затем команды меняются ролями.

2.Сантики-фантики-лимпопо:

Игроки стоят в кругу. Водящий отходит на несколько секунд из круга. В это время дети, находящиеся в кругу, договариваются, за кем все будут повторять движения (абсолютно любые, даём волю фантазии!:D). Водящий возвращается в круг. Его задача – определить, кто показывает все движения. На протяжении всей игры детьми произносятся слова: "Сантики–сантики–лим–по–по". Задача показывающего незаметно менять движения, а все должны мгновенно начать повторять его. Три попытки для угадывания. Если угадал, то показывающий и угадывающий меняются местами.

3. Ассоциации:

Выбирается один водящий и удаляется за пределы комнаты, за это время оставшаяся группа выбирает одного человека. Вернувшийся водящий начинает задавать группе вопросы типа «На какую погоду похож этот человек?» или «С каким животным этот человек у вас ассоциируется?». Цель игры – угадать человека. На это у водящего есть три попытки. Если он угадывает – загаданный становится водящим, а бывший водящий возвращается в группу.

4. Лавата:

Ведущий: ребята разучим слова нашей песни:

Дружно танцуем мы

Тра-та-та, тра-та-та

Танец веселый наш

Это Лавата

Ведущий: наши руки хороши?

Все: хороши... Ведущий: а у соседа?

Все лучше! (все берутся за руки и поют)

5. Голова-рамина:

Голова - голова;

Рамена - плечи;

Колена - колени;

Пальцы - щёлкает пальцами;

Очи - глаза;

Уши - уши;

Уста - губы;

Нос - нос

И постепенно увеличивает темп. Все движения идут под песню:

Голова - рамена - колена - пальцы,

Колена - пальцы - колена - пальцы,

Голова - рамена -- пальцы,на

Очи, уши, уста, нос.

6. МПС (одноразовая)

Когда участники становятся в круг, ведущий объявляет, что все

сейчас будут играть в игру, которая называется "МПС". Выбирается водящий, которому говорится, что сейчас будет загадан человек, а который

надо отгадать. Водящий имеет право задавать всем участникам любые вопросы о загаданном человеке.

После того как водящий покинул круг, ведущий расшифровывает название игры: "МПС - мой правый сосед". Таким образом, на вопросы водящего

игроки должны будут отвечать про своего правого соседа, а водящий для

выполнения задания должен будет проявить такие качества, как наблюдательность, логическое мышление.

Ход игры: Все садятся в круг. Выбирается один водящий, который отходит (можно отвернуться или закрыть глаза). В это время из игроков выбирается «жаба». Водящий возвращается и садится в середину круга. Его задача вычислить жабу, а задача жабы незаметно для водящего «убивать» остальных игроков, показывая им язык. Все игроки, кому был показан язык, театрально «умирают», при этом произнося звук «бееее...», и остаются в таком положении до конца игры. Выигрывает или жаба, или водящий.

Показуха

Ход игры: Водящий загадывает первое слово одному из игроков, который мимикой и жестами показывает слово остальным игрокам. Необходимо угадать, что показывает водящий. Тот, кто угадал, становится следующим водящим, а предыдущий загадывает ему слово.

Командный вариант : Можно устроить соревнования. Поделить ребят на две команды (например, девочки—мальчики), а слова подготовить заранее и положить в шляпу. В свой ход представитель команды выходит и показывает слово, которое ему досталось. Вожатый засекает время, которое понадобилось команде, чтобы отгадать слово. В конце под- считываются результаты.

Бумажки

Инвентарь : Большое количество бумажек небольшого размера и письменные принадлежности для каждого.

Ход игры : Все разбирают по небольшой стопке бумажек, на которых пишут имена знаменитых личностей (героев, писателей, артистов, политиков, исторических личностей и т.д.), на каждой бумажке по одной личности. Главное, чтобы эту личность знали как минимум два участника. Затем все бумажки в свернутом виде складываются, например, в шляпу. Поочередно от команды выходит человек. Ведущий засекает время — 1 минута, за которое этот участник должен описать личность, записанную на бумажке, не называя его имени и фамилии. Чем больше за минуту отгадано личностей, тем лучше. Когда все бумажки закончатся, подсчитывается количество бумажек у каждой команды.

Вариант: Удобно, когда команды садятся друг напротив друга и в свой ход каждый из членов команды берет из шляпы бумажку (не раскрывая ее). В течение минуты сначала первый игрок открывает бумажку, объясняя своей команде личность, если команда отгадала, бумажка переходит в их актив, затем следующий член команды открывает свою бумажку и объясняет. Если участник не знает, кто написан на бумажке, то бросает ее обратно в тару, берет другую и ждет своей очереди.

11 вопросов

Ход игры : Ведущий загадывает имя одного знаменитого человека. Игроки могут задать 11 вопросов, на которые ведущий может давать ответы только «Да» или «Нет». После этого игроки с трех попыток должны назвать имя загаданного человека.

15 камешков

Инвентарь: 15 камешков.

Ход игры: Выкладывается 15 камешков, каждый по очереди берет не более трех штук, проигрывает последний.

Угадай песню

Ход игры : Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают песню. Каждый по очереди разбирает одно слово из строчки этой песни. Водящий возвращается и по очереди задает любые вопросы играющим, которые должны ответить на вопрос так, чтобы использовать слово из песни, которое ему досталось. Водящий должен при помощи ответов догадаться, какая песня была загадана.

Герой над головой

Ход игры: Один водящий садится или встает перед всей остальной фуппой. Ведущий пишет имя какого-либо героя на листе бумаги (Чебурашка, Иван Грозный, Сальвадор Дали), встает за спиной водящего и показывает лист группе (над головой водящего, чтобы тот не видел). Водящий задает вопросы, на которые группа может отвечать только «да» или «нет» до тех пор, пока водящий не догадается, какого героя загадал ведущий. Затем водящий может стать ведущим, а место водящего займет другой игрок.

Песенные вопросы

Ход игры: Один игрок (или группа) задает вопрос, пропев строчку из песни (например: «Зачем ты это сделала?»), кто- то из игроков (или группа) отвечает на вопрос также песней («Потому, что есть Алешка у тебя»).

Да-нетки

Ход игры: Логические загадки. Вожатый рассказывает краткую историю (фабулу). Участники должны догадаться, что произошло, задавая наводящие закрытые вопросы (ответами, на которые могут быть только «Да» или «Нет»). Иногда для упрощения задачи может говорить: «Неважно», если это не относится к разгадке. Причем ведущему очень важно точно соблюдать формулировку загадки, так как одно неверное слово может все изменить.

Не уснуть. Мужчина не может уснуть. Ходит по комнате. Звонит, разговаривает, кладет трубку и спокойно засыпает.

Ответ: Шумели соседи. Он звонил соседям с просьбой прекратить шуметь, они перестали шуметь, мужчина спокойно уснул.

Ромео и Джульетта. Сквозняк. Ветер гуляет по комнате. Звон разбитого стекла. Ромео и Джульетта умерли.

Ответ: Ромео и Джульетта — это рыбки. Стекло — аквариум. Его сбило окно.

Ковбой. Скачет ковбой. Подъезжает к трактиру, зовет хозяина, тот выходит. «Стакан воды мне!» Вместо этого хозяин достает револьвер и стреляет в воздух. Ковбой сердечно благодарит его и уезжает.

Ответ: Ковбой икал.

Адвокат. Мужчина в строгом костюме и с дипломатом в руке бежит к двери, над которой лампочка. Лампочка вдруг моргнула, он разворачивается и медленно идет назад.

Ответ: Мужчина адвокат. Он хотел спасти от электрического стула заключенного, но опоздал.

Двое и лодка. Подходят два человека к берегу, у берега одноместная лодка. Тем не менее реку переплывают оба.

Ответ: Они подошли к разным берегам.

Ежик-дурак зашел в горящий танк и погиб. Зачем он это сделал?

Ответ: Потому что он дурак.

Воздушный шар. Посреди пустыни лежит труп голого мужчины, в руках спичка.

Ответ: Мужчина был на воздушном шаре, который начал падать. Сбросили все, включая одежду, но этого оказалось мало. Было решено сбросить человека, он вытянул жребий (короткую спичку).

Собака и веревка. Собака была привязана к 10 метрам веревки, а прошла 300 метров. Как ей это удалось?

Ответ: Веревка ни к чему не была привязана.

Он бежал от опасностей, но погубила его доверчи вость.

Ответ: Сказка про Колобка.

Билл умер из-за зеркала.

Ответ: Билл собирался отравить любовника жены — своего соседа за столом, но был вынужден насыпать яд, не глядя в нужную сторону. Смотрел в зеркало, соответственно перепутал право и лево и ошибся стаканом. Отравился...

Том умер, потому что шел дождь.

Ответ: Решил высушить своего вымокшего кота в мик- роволновке.

Старшеклассник выходит из большого дома. Несет в руке предмет, навстречу ему другой одноклассник. Спрашивает: «Шесть?» — «Нет, семь!» О чем разговор?

Ответ: Гитара.

Я встретил ее случайно. Я пытался ее достать, но она уходила все дальше и дальше. Я принес ее домой в руке. Объясните.

Ответ: Это была заноза.

Профессор смотрит в замочную скважину и видит: отец сына профессора ругается с сыном отца профессора. Кто с кем ругается?

Ответ: Профессор — женщина. Ее муж ругается с братом.

Удар, промах, еще удар, кровь... Потом все спокойно заснули.

Ответ: Убили комара.

Два человека вошли в комнату, увидели убийцу, его окровавленную жертву, обменялись мнениями и спокойно вышли.

Ответ: Они посмотрели в Третьяковке картину «Иван Грозный убивает своего сына».

Поймай пальчик

Ход игры: Игра на двоих. Большой палец руки (у одного правой, у другого левой) поднимается вверх (знак «Во!»), остальные четыре пальца захватывают пальцы соперника. Задача каждого игрока — производя энергичные движения большим пальцем, увернуться от нападения соперника и прижать его большой палец к боковой стороне указательного.

Рыбалка

Ход игры : На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в нее с расстояния 2-3 метров пуговицу либо пробку от бутылки, стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке.

Подмигиши

Ход игры: Половина участников (желательно девочки) садятся на стулья так, чтобы был образован круг, один стул свободный. Позади каждого сидящего за стулом стоит игрок. Игрок, стоящий за пустым стулом, должен незаметно подмигнуть любому из сидящих. Сидящий участник, увидев, что ему подмигнули, должен быстро занять свободное место. Задача игроков, стоящих за стулом, не упустить своих подопечных. Для этого им нужно успеть положить руку на плечо сидящему, когда подопечный попытается занять свободный стул.

Раз коленка, два коленка

Ход игры: Участники сидят тесно друг к другу в линию или в круг. Каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Затем начиная с вожатого по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти хлопок рукой, лежащей на ней. Сначала правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т.д. Последний участник в линии делает двойной хлопок, запуская волну в обратную сторону. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга.

Бросаемся словами

Инвентарь : Игрушка или мяч.

Ход игры: Точнее не словами, а слогами. Игроки садятся в кружок так, чтобы можно было перебрасывать друг другу какую-нибудь мягкую игрушку или мяч. Бросающий произносит какой-нибудь слог, а ловящий должен закончить слово, добавив свой слог или несколько слогов.

Например:

Ответив, игрок сам называет начальный слог. Нельзя повторяться. Тот, кто задумался более чем на 3 секунды (или вообще невпопад ответил), выбывает из круга. Круг соперников сужается, кто-то один в конце одерживает победу.

Заумь

Ход игры: Берется любой словарик (например, толковый словарь Даля) и выписываются заумные слова типа «блювал», «колабашка». Участникам выдают листки бумаги и диктуют все слова, после чего они, не показывая друг другу, пытаются придумать определения к этим словам, чтобы они были как можно более правдоподобными (чтобы остальные участники приняли это определение за правду). Когда все закончили, бумаги сдаются вожатому и он начинает читать определения вразнобой и при этом в какой-то момент вставляет правильное определение. После повторного прочтения каждый ифок должен выбрать версию, которая ему кажется верной (свою нельзя!). Вожатый называет правильный ответ и подсчитывает очки: за одного обманутого 1 очко, а за правильный ответ 2 очка.

Типография

Инвентарь: Бумага, ручки.

Ход игры: Ведущий произносит достаточно длинное слово, скажем, «фломастер». Каждый записывает это слово в своем листке, засекается определенное время, например, 10 минут. После этого каждый игрок составляет слова из букв, содержащихся в слове «фломастер», причем только существительные в единственном числе, именительном падеже. Когда время истекло, слова, «извлеченные» из заданного, сравнивают следующим образом: каждый из игроков зачитывает весь свой список, и те слова, которые имеются у всех остальных, всеми вычеркиваются. В результате остаются только те слова, до которых додумались не все, а лишь некоторые из игроков. Иногда заранее договариваются не писать двухбуквенных и трехбуквенных слов, так как они часто совпадают. Далее идет подсчет очков. Для этого считают количество букв в оставшихся словах:

5+4+3+7+3=22 очка.

Выигрывает тот, кто набрал максимальное количество очков. Иногда специальный приз выдается за самое длинное слово.

Слово в шляпе

Инвентарь: Буквы алфавита из бумаги, шляпа.

Ход игры: Нарежьте на квадратики несколько слоев плотной бумаги, на этих квадратиках напишите буквы алфавита. Разных букв должно быть неодинаковое количество: более часто встречающихся — больше, а менее употребительных — меньше. В шляпу кладут заготовленную азбуку. Игроки по очереди запускают руку в шляпу и вытаскивают наудачу оговоренное число букв. Скажем, десять. Из этих букв надо составить слово. Если сумеешь пустить в дело все буквы, заработаешь 10 очков. Чем меньше букв будет использовано, тем меньше очков записывается на твой счет. После оговоренного числа попыток (каждый раз вытащенные буквы возвращаются в шляпу) подсчитывают, чей результат лучше.

Применение

Инвентарь: Стул.

Описание: Перед участниками ставится стул. Задача игроков выходить по одному, называть и показывать способ применения на один выход. Кто последним показывает способ применения, тот и выигрывает. Можно использовать и другие предметы.

Активная игра

От 2 игроков

Не регламентировано

Описание

Лягушка - детская дворовая игра с мячом. Один из многочисленных вариантов игр с мячом и стеной. Игра динамичная и требует определённого навыка (в усложнённом варианте). В простом варианте игралась девочками и мальчиками, мальчики с возрастом частенько усложняли игру.

Инвентарь

  • резиновый мяч
  • стена

Правила

Игроки стоят друг за другом, или просто соблюдают оговорённую (выпавшую по жребию) очерёдность. Первый бросает мяч о стенку, мяч отскакивает, ударяется о землю, и в этот момент игроку нужно через него перепрыгнуть. Кидать необходимо не ниже оговорённой высоты (проведённой мелом черты). Мяч подхватывает следующий игрок, он повторяет упражнение, – и так по кругу. Тот кто не смог подхватить или перепрыгнуть мяч получает штрафное очко в виде буквы (первая л и по порядку). Л-я-г-у-ш-к-а собравший все – проигравший. Штрафные санкции могут подразумевать и ритуальные наказания (например сказать ква-ква за каждый фол).

Для усложнения игры бросают мяч через голову или из-под ноги. Или делают это только ногой. Самым трудным вариантом является бросание мяча через голову и перепрыгивание через него повернувшись сзади.

Эта игра подходит для детей возраста 7-9 лет. Больше всего эта игра нравится девочкам, но и мальчикам она может прийтись по вкусу.

Количество игроков не ограничено, но лучше всего, если их будет хотя бы шестеро.

Для того чтобы играть в «Лягушку» нужна небольшая площадка и ровная стена. Из реквизита понадобится только мяч.

Правила игры «Лягушка»:

Дети должны стать «змейкой» перед стеной так, чтобы первый игрок стоял на небольшом расстоянии от неё (примерно 1-2 метра). В «змейку» можно стать по желанию, на какое угодно место, но для того, чтобы дети не толкались, можно заранее устроить жеребьёвку. Если заранее определить границу от стены до первого игрока, и провести черту мелком на асфальте, детям будет легче играть.

Первый игрок, и последующие за ним, должны бросать мячик в стену, который, отскакивая, должен ударяться в пол. Ребёнок должен постараться перепрыгнуть мяч, пока тот не дотронулся до земли (можно облегчить задачу: пускай дети перепрыгивают его после первого отскока от земли, но, не допуская второго отскока). Участник, бросивший мяч, после отскока не должен его касаться.

Игрок, успешно перепрыгнувший мяч, должен встать в конец цепочки. В том случае, если перепрыгнуть мяч не удалось, игроку присуждается буква из слова «ЛЯГУШКА ». В начале это «л», после второй неудачной попытки это «я» и т.д.

После того, как игрок выбыл или перешёл в конец очереди, ход переходи к следующему ребенку.

Игрок, набравший все буквы в слове «лягушка» — выбывает из игры. Обычно к этому моменту ему удается пройти пройти несколько «кругов».

Выигрывает тот, кто остаётся не полной «лягушкой».

Количество игроков : от 3-х человек

Дополнительное оборудование : мяч

Игры на знакомство для детского лагеря

Игры на запоминание имен

Описание игры: Участники игры сидят в кругу, водящий стоит в центре. Он подходит к одному из участников, произносит «Zipp» или «Zapp» и быстро считает вслух до десяти. При слове «Zipp» участник должен назвать имя соседа слева прежде, чем водящий сосчитает до десяти. Если произносится слово «Zapp», необходимо назвать имя соседа справа. Если участник не успел назвать имя, он становится водящим. Когда произносится фраза «Zipp-Zapp», все участники должны поменяться местами, а водящий успеть занять освободившееся место.

Назови себя, назови меня

Инвентарь: Мяч.

Описание игры: Игроки делятся на две команды, которые располагаются друг напротив друга на небольшом расстоянии в шеренгах или линиях. Одна из команд получает мяч. По сигналу ведущего первый игрок команды бросает мяч игроку второй команды, называя свое имя. Тот ловит мяч и возвращает его следующему игроку первой команды, называя свое имя. Игрок, стоящий последним, получив мяч, передает его в обратном направлении, но уже называет свое имя и имя того, кому он бросает мяч. И так до тех пор, пока мяч не попадет в руки первому игроку первой команды.

Покрывало

Инвентарь: Покрывало.

Описание игры: Участники делятся на две команды, располагаясь друг напротив друга. Вожатые натягивают между ними покрывало. По одному человеку от команды подходят со своей стороны покрывала. Вожатые считают до трех и резко опускают покрывало. Участникам необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Тот, кто позже назвал имя, переходит в команду соперников. Побеждают те, кто «перетянет» к себе как можно больше игроков.

Ритм

Описание игры: Участники сидят в кругу. Ведущий показывает ритм: два хлопка по коленям, два хлопка в ладоши. Все подхватывают ритм. Во время первых двух хлопков в ладоши игрок называет свое имя два раза, во время вторых хлопков свое имя и имя кого-либо из круга (за один хлопок — свое имя, за второй — другого участника), тем самым передавая ход. «Поймавший» передачу повторяет то же самое. Тот, кто сбился, начинает заново или выходит из круга (по усмотрению вожатого).

Прошепчи имя

Описание игры: Все участники свободно передвигаются по площадке в течение 2-5 минут, стараясь подойти к большему числу участников и прошептать на ухо свое имя. Затем задание меняется. Теперь нужно подойти к большему числу участников и прошептать каждому на ухо его имя.

Муха

Инвентарь: Газета или журнал.

Описание игры: Отряд становится в круг. Вожатый предлагает участникам представить, что у игрока, чье имя назовет водящий, на плече сидит муха. Водящий называет имя и бежит к нему с внешней стороны круга, чтобы газетой «убить муху» на его плече. Игрок, чье имя названо, не должен этого позволить: он «передает» ее другому игроку, сказав: «Муха у... (назвать имя)». Тот, на ком убили муху, становится водящим, а бывший водящий встает на его место и говорит, у кого «муха» теперь. Называть имя соседа справа или слева нельзя.

Игры на знакомство с личностью

Ветер дует в сторону…

Инвентарь: Стул для каждого игрока.

Описание игры: Участники садятся в круг. Водящий говорит: «Ветер дует в сторону того, кто...» (умеет плавать, считает себя умным, любит читать, пишет стихи, умеет играть на гитаре, занимается спортом и другие характеристики). Те играющие, к которым относится высказывание ведущего, должны поменяться местами, а водящий старается занять освободившееся место. Кто не успел занять стул, тот становится водящим.

Интервью

Инвентарь: Стул.

Описание игры: Участники разбиваются по парам (по принципу, с кем менее знакомы) и в течение 5 минут рассказывают друг другу о себе. Затем пары поочередно занимают импровизированную сцену. Один из напарников садится на стул, второй становится за него. Тот, кто стоит за стулом, в течение минуты должен рассказать о своем напарнике всем остальным участникам. Сидящий не может комментировать или подсказывать. Затем напарники меняются.

Рекомендации: Игра проходит интереснее и веселее, если участники рассказывают о напарнике от первого лица (т.е. становясь на время им самим), при этом остальные задают вопросы, на которые отвечает только рассказчик.

Туалетная бумага

Инвентарь: Рулон туалетной бумаги.

Описание игры: Ничего не объясняя, ведущий предлагает каждому участнику отмотать от рулона ленту любого размера. Далее вожатый поясняет, что каждый по очереди выходит на сцену, заматывая свою ленту в трубочку, одновременно рассказывает о себе до тех пор, пока лента его туалетной бумаги не будет полностью замотана в рулончик.

Построение

Описание игры: Ведущий предлагает участникам построиться в шеренгу по:

Цвету глаз (от самых светлых до самых темных);

Числам и месяцам рождения;

Первым буквам имен в алфавитном порядке;

Цвету волос;

Размеру обуви;

Поделиться